fbpx
ว่ากันว่าถ้าคุณอยากแหกกฎ คุณจำเป็นต้องเรียนรู้กฎให้ถ่องแท้เสียก่อน แล้วคุณจะรู้ได้ว่ากฎนั้นๆ สามารถแหก แหวก และทำลายมันได้ตรงไหนบ้าง และนี่คือหลักการพื้นฐานทั้ง 20 ข้อของการออกแบบกราฟิก ( Graphic Design ) ที่จำเป็นต้องรู้และทดไว้ในใจ เผื่อว่าวันไหนอยากจะแหกกฎขึ้นมาจะได้แหกได้อย่างมีหลักการ ซึ่งการันตีได้ว่าคุณสามารถอธิบายปกป้องงานดีไซน์ของคุณได้อย่างเต็มปาก เพราะคุณมีวิธีคิดเบื้องหลังการออกแบบรองรับอยู่แล้วนี่นา อย่าเสียเวลาเลย ตามไปดูเลยดีกว่าว่ามีหลักการอะไรบ้าง เพราะมันมีตั้ง 20 หลักการแหนะ!

1. Line

พื้นฐานที่สุดของกราฟิกก็คือลายเส้น ( LINE ) นี่แหละครับ ไม่ว่าเส้นหนาหรือบาง เส้นประ เส้นโค้ง เส้นซิกแซก ล้วนแต่เป็นอะไรที่สร้างรูปทรงและความหมายได้ทั้งนั้น สามารถประกอบเป็นภาพก็ได้ หรือใช้เน้นบางส่วนขอเนื้อหาก็ยังได้เช่นกัน

ตัวอย่าง

2. Scale

ขนาด ( SCALE ) ใครคิดว่าไม่สำคัญ เพราะนี่คือการจัดการความสำคัญของงานออกแบบเลยทีเดียว การใช้ขนาดใหญ่หรือเล็กกว่ากัน เท่ากับการที่เรากำหนดความสำคัญให้สิ่งนั้น ในขณะที่เมื่อเราทำให้ขนาดของทุกสิ่งเท่ากันไปหมด นั่นก็หมายความว่าเราไม่ได้เน้นที่จะสื่อสารอะไรเลย ทำให้งานนั้นดูเรียบนิ่งเกินไป เพราะฉะนั้นการเล่นกับขนาดเป็นเรื่องสนุกทีเดียวครับ

ตัวอย่าง

3. Color

คงไม่ต้องพูดกันเยอะว่า “สี” มีความสำคัญกับงานออกแบบแค่ไหน สีที่เลือกใช้ช่วยสื่อสารในเชิงจิตวิทยาของงานได้ คู่สีที่ดีก็ช่วยดึงความสนใจจากผู้พบเห็นได้ ศาสตร์แห่งการใช้สีจึงเป็นความรู้ยิ่งใหญ่ที่เรียนรู้อย่างไรก็ไม่มีวันหมดง่ายๆ แน่นอน ไม่น่าแปลกใจที่การเลือกใช้สีในงานกราฟิก ดีไซน์จึงเป็นสิ่งจำเป็นมากๆ เรียนรู้เรื่องจิตวิทยาแห่งสีสันเพิ่มเติมได้ที่บทความ The Psychlogy of Color

ตัวอย่าง

4. Repetition

ในส่วนของการใช้กราฟิกซ้ำๆ สร้างเป็นแพทเทิร์นแปลกๆ เท่ๆ ก็เป็นหลักการนึงในการสร้างความน่าสนใจให้ชิ้นงานได้ เพราะเราเคยชินกับลวดลายเหล่านี้ในชีวิตประจำวันอยู่แล้ว ยิ่งถ้าทำให้ดูแปลกตา มีความต่อเนื่องลื่นไหลดูเพลินๆ ได้ ก็ยิ่งเป็นการดี

ตัวอย่าง

5. Negative Space

เวลาเขียนถึงการออกแบบทีไร เรื่องของการใช้พื้นที่ว่าง ( NEGATIVE SPACE ) มักถูกหยิบยกมาพูดถึงอยู่เสมอ เพราะมันคือพื้นฐานด้าน visual ที่นิยมเหนือข้ามกาลเวลา ไม่เคยมีครั้งไหนที่มันตกเทรนด์การออกแบบเลย การเลือก”ใช้”และ “ไม่ใช้” พื้นที่อย่างสร้างสรรค์จึงเป็นหลักการที่น่าจะนึกถึงเสมอ

ตัวอย่าง

6. Symmetry

ความสมมาตรไม่ได้หมายความว่าองค์ประกอบของกราฟิกทางฝั่งซ้ายและขวาจะต้อง “เท่ากัน” หรือ “เหมือนกัน” เสมอไป แม้โดยส่วนใหญ่จะเป็นอย่างนั้น แต่ในการใช้งานจริงๆ เรายังพอมีช่องทางเล็กๆ น้อยๆ ในการบิดองค์ประกอบเหล่านั้นให้น่าสนใจขึ้นได้ ( ตัวอย่างภาพสีม่วงที่ข้อความและรูปบ้านนกที่ถูกจัดเป็นศูนยกลาง) แต่โยรวมๆ ก็ยังต้องยึดหลักความสมมาตรเท่ากันไว้อยู่นั่นเอง

ตัวอย่าง

7. Transparency

ในส่วนของความโปร่งใสนี้ก็เป็นอีกหนึ่งวิธีการ ที่ถูกนำไปใช้บ่อยๆ ในการสร้างสรรค์งานออกแบบนะครับ ง่ายๆ เลยก็การจัดวางเลเอาท์ให้มีการเฟดจางหายไปเวลาวางองค์ประกอบหลายๆ อย่าง แต่นั่นมันพื้นฐานมากๆ อันที่จริงแล้วการใช้ความโปร่งแสงเป็นได้มากกว่านั้นเยอะ ทั้งการเล่นกับวัสดุ หรือเล่นกับ Blending Mode ก็สามารถสร้างผลลัพธ์ที่แตกต่างกันได้มากมายแล้ว

ตัวอย่าง

8. Texture

นี่คือการเล่นกับพื้นผิวที่เรามองเห็นได้ด้วยตาโดยที่ยังไม่ได้สัมผัสด้วยมือหรือส่วนใดของร่างกาย เพราะบางครั้งมันอาจจะไปอยู่บนกระดาษอาร์ตแบบมันบนโปสเตอร์ธรรมดาๆ แต่ลักษณะเฉพาะของพื้นผิว ( TEXTURE ) แต่ละแบบนี่แหละ ที่สร้างความรู้สึกต่อสิ่งนั้นให้แตกต่างกันออกไป ภาพเหล็ก ปูน ไม้ แก้ว ฟองน้ำ ล้วนแต่มีลักษณะเฉพาะของตัวเอง ที่นักออกแบบหยิบจับมาใช้สร้างอารมณ์ความรู้สึกในงานได้

ตัวอย่าง

9. Balance

ความสมดุลเป็นหนึ่งในหลักการที่จำเป็นมากๆ เพราะงานออกแบบที่ดีนั้น ต้องน่าเชื่อถือแม้มันจะเป็นเพียงภาพกราฟิกก็ตาม เพราะสมดุลนี้เองที่เป็นหลักความจริงของธรรมชาติ อะไรก็ตามที่ดูเสียสมดุลจึงมักจะถูกมองแบบไม่น่าไว้ใจตั้งแต่แรก หลักการง่ายของความสมดุลคือการจัดสรรตำแหน่งขององค์ประกอบต่างๆ ให้อยู่ในตำแหน่งที่ส่งเสริมซึ่งกันและกัน แม้จะมีความต่างกันแต่ด้วยการจัดวางจะช่วยให้ภาพรวมนั้นดูสมดุลได้เอง

ตัวอย่าง

10. Hierarchy

จะว่าคล้ายกับการจัดสมดุลก็คล้ายได้เช่นกัน แต่ HIERARCHY จะแตกต่างตรงที่เป็นการ “เลือก” และ “จัดวาง” อย่างน่าสนใจด้วยการลำดับเนื้อหาไปด้วยเลย เช่นข้อความไหนที่อยากเน้น เพื่อให้ไปอ่านหรือดูภาพไหนต่อไป แล้วค่อยจบท้ายด้วยอีกข้อความหนึ่งเป็นต้นฯ โดยอาจใช้เพียงแค่การปรับเปลี่ยนขนาด และวิธีการมองภาพก็ได้

ตัวอย่าง

11. Contrast

กล้าพูดได้เลยว่า คอนทราสต์เป็นขุมพลังแห่งการสร้างความน่าสนใจ เพราะโดยปกติคนเราก็มักกจะสะดุดกับอะไรที่มันผิดแปลกไปจากปกติอยู่แล้ว ซึ่งคอนทราสต์มันเป็นเรื่องของการผิดแปลกจากกันอยู่แล้ว ไม่ว่าจะด้วยการใช้สี เส้น พื้นผิวต่างๆ สามารถเป็นคอนทราสต์ได้หมด

ตัวอย่าง

12. Framing

การใช้กรอบจะช่วยทำให้งานที่ต้องการเน้นโดดเด่นออกมา น่าสนใจมากยิ่งขึ้น หลักการง่ายๆ ในการใช้กรอบคือ ไม่ใช่แค่วัดเส้นล้อมรอบลงไปเท่านั้น แต่เรายังสามารถใช้องค์ประกอบ วัตถุหรือกราฟิกต่างๆ มาสร้างกรอบในจินตนาการของผู้ดูได้เช่นกัน เหมือนตัวอย่างรูปขวามมือสุด

ตัวอย่าง

13. Grid

การมีกริดรองรับการจัดวางนั้น ประโยชน์หนึ่งเลยคือความเรียบร้อย เป็นระเบียบน่าดูน่าอ่าน และอีกประโยชน์คือเป็นตัวช่วยให้เราจัดวางอย่างมีเหตุผลรองรับ ซึ่งกริดก็มีอยู่หลายแบบเราสามมารถศึกษาเพิ่มเติมได้เลยครับ

ตัวอย่าง

14. Randomness

อันนี้ก็จะครงข้ามกับ GRID หน่อยนึง คือการดูเหมือน “สุ่ม” จัดวางองค์ประกอบแบบมั่วๆ แต่ดูรวมๆ แล้วกลับดูเข้าท่าเข้าทาง น่าจะเน้นไปที่งานสไตล์แนวทดลองเสียมาก หรืองานที่ต้องการสร้างความรู้สึกไร้แบบแผน เละเทะ รุนแรง คาดเดาไม่ได้อย่างงานศิลปะนามธรรม ดนตรีร็อค อะไรทำนองนั้น แต่บางครั้งการสุ่มก็อาจมีแบบแผนบ่างอย่างอยู่เบื้องหลังได้ด้วยเหมือนกัน

ตัวอย่าง

15. Direction

Direction คือการออกแบบที่ใช้ทิศทางตามธรรมชาติ เช่น ลักษณะการอ่านหนังสือ การไล่สายตาจากบนลงล่าง หรือพฤติกรรมที่มนุษย์มักทำอย่างเป็นอัตโนมัติมาใช้ในการสร้างรูปแบบประสบการณ์นั้นให้ออกมาเป็นภาพนั่นเอง เพื่อให้การมองเห็นเป็นไปอย่างสอดคล้อง ลื่นไหลและน่าสนใจ

ตัวอย่าง

16. Rules

นี่คือเรื่องของการหาทางทำลาย กฏการออกแบบต่างๆ ที่รวบรวมไว้จากในนี้ หรือตำราไหนๆ ก็ตาม มันคือหลักการที่ตั้งใจจะเล่นกับกฤเกณฑ์เหล่านั้น หรือเรียกง่ายๆ ว่าท้ายทายเป็นขบถเลยทีเดียว เช่นจากตัวอย่างเราจะเห็นการเล่นกับ Tarcking ของ Typography ที่ออกจะกวนตีนหน่อ เพื่อสอดรับกับเนื้อหาที่กวนๆ อยู่แล้วนั่นเอง

ตัวอย่าง

17. Movement

ใครบอกว่าภาพนิ่งสร้างความเคลื่อไหวไม่ได้ นั้นไม่จริงเลย เพราะจริงๆ แล้วเราสามารถทำให้ภาพนั้นดูแรงและมีความฉวัดเฉวียนจนถึงการพุ่งไปทางนั้นทางนี้ได้ด้วยการใช้กลุ่มของเส้น หรือการทำเบลอเฉพาะส่วน หรือเบลอเป็นเส้นเป็นทิศทางต่างๆ ได้

ตัวอย่าง

18. Depth

ว่าด้วยเรื่องการใช้ “แสง” และ “เงา” สร้างมิติให้ภาพกราฟิก นั่นแหละคือสิ่งที่เนียกว่า Depth พูดง่ายกว่านั้นมันก็คือการทำภาพชัดติ้นชัดลึกนั่นเอง แต่แทนที่จะเป็นภาพถ่ายมาเป็นการแสดงออกบนกราฟิกแทนนี่เอง คุณสามารถใช้ความทับซ้อนกันขององค์ประกอบ หรือรูปร่างแบบสามมิติเช่นงานสไตล์ Isometric มาสร้างมิติได้ตามต้องการ

ตัวอย่าง

19. Typography

คงไม่ต้องพูดเยอะกับ TYPOGRAPHY เพราะมันคือพื้นฐานของการออกแบบกราฟิกเลยทีเดียว การเลือกใช้ จัดวางลำดับ ปรับขนาดใหญ่เล็กข้องตัวหนังสือให้น่าสนใจและตอบโจทย์การสื่อสาร นี่คือหลักการที่พื้นฐานสุดๆ แล้ว

ตัวอย่าง

20. Composition

และหลักการสุดท้าย ที่เรานำทุกๆ หลักการที่ได้มาเลือกใช้ หรือเอาบางอย่างมาผสมกลมกล่อมกันเป็นงานชิ้นหนึ่งได้ด้วยสิ่งที่เรียกว่า การจัดองค์ประกอบ ( COMPOSITION ) นั่นเอง นี่คือศาสตร์แห่งเลือกและจัดการความสัมพันธ์ของทุกๆ สิ่งที่ปรากฎบนงานออกแบบนั้นให้กลมกลืนอย่างตอบโจทย์นั่นเอง

ตัวอย่าง

ทั้งหมดนี้คือองค์ประกอบของการออกแบบกราฟิก ที่คุณควรศึกษาจดจำไว้ให้เข้าใจอย่างถ่องแท้ เพราะนอกจากมันจะช่วยให้คุณสร้างสรรค์งานได้แบบมีวิธีคิด เข้าใจที่มาที่ไปให้เหตุผลในการเลือกใช้สิ่งเหล่านั้นเหล่านี้มาประกอบกันในงานได้แล้ว มันยังช่วยเป็นหลักการที่คุณจะเริ่มต้นทำลายมันได้เช่นกันครับ ก็ถ้าหลบหลักการแล้วมันเวิร์คกว่า มันสื่อสารได้ตรงใจ หรือดึงความสนใจจากผู้คนที่คุณคาดหวังได้มากกว่า จะมัวมานั่งทำตามหลักการทำไมหละครับ

แต่ก็นั่นแหละครับ บางครั้งการมีหลักการย่อมดีกว่าการทำอะไรแบบสะเปะสะปะอยู่แล้ว หลักการบางอย่างก็ต้องยอมรับว่ามันได้ผล มันทำให้เกิดงานที่ดีจริงๆ การที่จะไปบิดเบือนเพียงเพราะอยากจะบิดเบือน นั่นคงไม่ใช่เหตุผลที่ฟังขึ้นสักเท่าไหร่ อย่างไรก็เลือกใช้กันตามดุลยพินิจของนักออกแบบเองเลยแล้วกันครับ

ที่มาของบทความ
Canva Design School
idxw.net

คุณอยู่ที่ : หน้าแรก » หลักการพื้นฐาน Graphic Design